Вверх

3DO Interactive Multiplayer

«Welcome to the Real World»

🞀 Другие обзоры

05/11/2023 15:24

Дмитрий Семенидо

Doom для 3DO: худший в истории?

Часть 1

Doom для 3DO

«Doom», Art Data Interactive, id Software, Logicware/Art Data Interactive, 15 января 1996 г.

Версия Doom для консоли 3DO печально известна своим запредельно низким фрэйм-рейтом и маленьким окошком, но при этом славится мощными треками в стиле хэви-метал. Как получилось, что она вышла такой ужасной и кто в этом виноват? История этой игры достойна названия драмы, детектива и траги-фарса одновременно и безусловно стоит отдельной статьи!

Коротко о Doom

Игра «Doom» не нуждается в представлениях! В меру страшная, в меру мистическая, в 90-х она затягивала буквально с головой! Казалось, в ней слились воедино «Чужие», «Зловещие мертвецы» и «Восставшие из ада»! Она не требовала длительного обучения, настроек, адаптации, любой мог включить её и моментально погрузиться в мир зловещих лабиринтов, кишащих ужасными монстрами!

Doom

Кадр из игры Doom

Выпущенная в декабре 1993-го года для PC, игра быстро распространялась по всему миру на дискетах и потому была почти у каждого счастливого обладателя персонального компьютера! Автор этих строк не был исключением, хотя предпочитал следующую часть - «Doom 2».

«Doom» вознёс жанр «шутер от первого лица» на невиданную высоту, задав новый стандарт качества трёхмерных игр как таковых, а заодно нанёс на карту крохотную фирму id Software, которая мигом оказалась в авангарде гейм-дизайна!

Издержки свободного лицензирования

Как известно, основой политики компании 3DO было то, что любой мог создавать игры (и консоли), платя за них минимальные отчисления. Так компания рассчитывала получить за короткое время кучу игр (и отчислений) без существенных капиталовложений, по сути «продавая воздух».

Однако иногда это иногда приводило к тому, что игры создавали люди некомпетентные, непрофессиональные, и их релизы наносили компании 3DO серьёзный репутационный ущерб. К примеру, в Японии, система получила дурную славу как «приставка для порно-игр».

В случае с «Doom» произошло нечто подобное (только без порно).

Doom для 3DO? Нет, нет, нет!

Релиз консоли 3DO произошёл всего через год после появления «Doom», и конечно её руководству хотелось видеть эту игру на своей системе! Этого хотела и компания id Software, но чтобы убедиться, что игра попадёт в «хорошие руки», она задрала цену на лицензирование до предела.

rebecca heineman

«Компания id Software обращалась к нескольким фирмам с предложением перенести «Doom» на платформу 3DO. Они знали, что переносить его будет очень трудно, и им нужен был разработчик, который сможет приложить время, деньги, силы и ресурсы таким образом, чтобы правильно осуществить конвертацию с PC на 3DO. Поэтому они намеренно подняли цену на лицензию невероятно высоко до $250,000. Для 3DO это было очень много, потому что на 3DO даже самые популярные игры продавались тиражами, может быть, 100,000 экземпляров. Так что потратив $250,000, вам было бы очень сложно заработать на нём».

(Ребекка Хайнеман, разработчица версии «Doom» для 3DO)

Тем не менее, нашёлся тот, кто заплатил эту сумму. Имя ему Рэнди Скотт.

Рэнди Скотт

Личность Рэндала "Рэнди" Летчера Скотта до сих пор приковывает внимание тысяч ретро-блоггеров по всему миру. Его горячо обсуждают на форумах. Своей глупостью, некомпетентностью, но при этом самоуверенностью и невероятной активностью он вызывает смешанные чувства — удивления, жалости, злости, восхищения (и снова злости).

Про его личную жизнь известно мало. Родился 31 января 1960-го в Сими-Вэлли, штат Калифорния. В юности серьёзно увлекался музыкой и играл на гитаре в гаражной рок-группе. Был активным прихожанином местной церкви. Работал менеджером в компании ABC International, занимавшейся дистрибьюцией электронных игр, где благодаря своей активности, дослужился до должности вице-президента по продажам.

Рэнди Скотт

Рэнди Скотт собственной персоной

Глядя на то, какие деньги крутятся в игровой индустрии, Скотт решил, что сможет откусить свой кусок этого пирога, ничего не зная ни о видеоиграх, ни о гейм-дизайне, ни о программировании.

Randy Scott

«Я так устал видеть, как столько дерьмовых игр вылетает в трубу, что однажды я подумал: вот было бы здорово, если бы я смог убедить пару человек дать мне пару миллионов долларов».

(из интервью Рэнди Скотта)

По официальной версии, он заработал начальный капитал в ABC, по другой, убедил братьев по вере дать ему деньги на открытие фирмы. В 1993-м году он основал компанию Art Data Interactive, зарегистрировав её 14 ноября 1994-го. Как вы понимаете, это был только офис с несколькими сотрудниками.

Art Data Interactive

«Doom» был не первой игрой, за которую взялась фирма Art Data Interactive. Её первым проектом стала игра 1994 года «Rise of the Robots», представлявшая собой довольно проходной файтинг роботов. Получив права только на распространение копий, Art Data не была указана в качестве издателя. Релиз игры для 3DO состоялся в марте 1995-го.

Rise of the Robots

«Rise of the Robots» - считается проектом Art Data Interactive как издательства, хотя фирма была скорее её дистрибьютором

Также в 1995 году Art Data Interactive опубликовала игру «Nick Faldo’s Championship Golf Challenge» для MS-DOS.

В январе 1995 года Art Data Interactive приобрела у id Software лицензионные права на выпуск портов игр «Doom» и «Doom II: Hell on Earth» для 3DO за $250 000 с соглашением выпустить порт к «чёрной пятнице». В своём интервью того же года Скотт хвастался, что ему удалось получить права на Doom только благодаря личным связям.

Randy Scott

«Мне помог мой хороший друг Ник Эрл, который отвечает за развитие бизнеса в 3DO, а также я несколько раз поболтал с Джеем Уилбуром из id Software, который тоже мой хороший друг. Вероятно, это помогло. Я позвонил Нику и сказал: "Я думаю, было бы здорово, если бы мы могли запустить Doom для 3DO - мы те ребята, которые могут это сделать!"».

(из интервью Рэнди Скотта)

На самом деле, компания id Software продала бы лицензию любому, кто заплатил бы ей $250,000, ведь для 1995-го года это была астрономическая сумма, но Рэнди был твёрдо уверен, что на такой крутой игре он заработает гораздо больше!

Но кто будет её портировать?

Бургер Бекки

Сегодня Ребекка Энн Хайнеман (род.30 октября 1963 г. в Уиттиер, Калифорния) легендарная личность в игровой индустрии. Она участвовала в разработке бесчисленного количества видеоигр как программистка и гейм-дизайнерка. Своё прозвище «бургер Бекки» она получила за обыкновение хранить гамбургеры в рабочем столе.

Об этом упоминается лишь вскользь, но родилась она мальчиком, а её настоящее имя Уильям Сальвадор Хайнеман. О своём детстве она пишет коротко: «я не пожелала бы его никому».

Ребекка Хайнеман

Билл Хайнеман, 1980-й год

Юный Билли начинал как заядлый геймер, победив в 1980-м году на национальном чемпионате фирмы Atari по игре «Space Invaders» в Лос-Анджелесе. Он сам освоил программирование, причём с самого детства его интересовало именно программирование игр. Ещё будучи школьником он изготавливал пиратские копии игр для Atari 2600.

Ребекка Хайнеман

Билл Хайнеман на чемпионате

В 1983-м году вместе с Брайаном Фарго, Джеем Пателем и Троем Уорреллом он основал игровую компанию Interplay Productions (позднее Interplay Entertainment), которая изначально состояла только из них самих.

Ребекка Хайнеман

Билл Хайнеман и другие сотрудники Interplay, 1987 год

Незадолго до встречи с Рэнди он написал великолепные порты для 3DO игр «Another World» и «Wolfenstein 3D», вообще он считался прекрасным специалистом именно по портированию игр на различные платформы. Кому ещё доверить перенос «Doom» как не тому, кто только что портировал «Wolfenstein 3D»?

Билл Хайнеман

Билл Хайнеман с сотрудниками в начале 90-х

В январе 1995-го, когда компания Interplay уже выросла в бизнес-гиганта, а число её сотрудников превысило 600, Билл ушёл, основав собственную фирму «Logicware», вероятно, чтобы снова оказаться в небольшой компании энтузиастов, где он чувствовал себя гораздо более комфортно. Фирма была ещё молодой, а потому остро нуждалась в заказах, поэтому предложение написать порт для «Doom» заинтересовало Хайнемана.

Бизнес по-американски

Всё лето 1995-го Рэнди Скотт только и делал, что давал пространные интервью, из которых следовало, что «Doom» для 3DO станет новым словом в мире игр!

Randy Scott

«Версия для PC просто не сравнится с версией для 3DO... Она не только ничего не потеряла, но и, на самом деле, даже была улучшена. Мы увеличим разрешение экрана, при этом мы не собираемся жертвовать геймплеем ни на секунду... также мы собираемся добавить новые, «прежде невиданные», эпизоды «Doom» с новыми уровнями, новыми монстрами (с новой силой) и новым оружием... О да. Материал, который мы собираем, будет просто феноменальным. Заряжайте свои ракетные установки и запасайтесь кремом для загара, потому что это будет самая горячая версия «Doom», которую вы только видели!».

(из интервью Рэнди Скотта)

В игровых журналах публиковались обзоры с картинками из будущей игры, в то время, как никакой игры ещё не было.

Doom 3DO

Фальшивая реклама «Doom» для 3DO публиковалась в журналах, когда не было написано ни одной строчки кода. Скриншоты игры заимствовались из PC-версии

Попав под обаяние Скотта, руководство 3DO верило в то, что работа над игрой идёт полным ходом, и охотно пиарило будущую игру в своих журналах, а заодно и самого Рэнди как успешного бизнесмена. На вежливые вопросы о том, когда же можно будет посмотреть игру, Рэнди отвечал, что очень скоро, ведь над ней работают сразу два разработчика, и она уже на 90% готова. Собственно, уже то, как Рэнди описывал свою работу над портом игры «Doom», могло бы (и должно было бы) всех насторожить...

Randy Scott

«Мы все приходим на работу, играем в Doom в течение шести-семи часов, затем нетворческие люди расходятся по домам, а творческие люди не спят всю ночь, и волшебные эльфы делают свою работу - вы возвращаетесь утром, а на экранах у всех много странных, волшебных вещей».

(из интервью Рэнди Скотта)

На самом деле, не имея даже базовых представлений о программировании и гейм-дизайне, Рэнди был искренне уверен, что портирование игры сведётся к простой перекомпиляции кода и не придавал ему большого значения, посвящая всё свободное время раскрутке будущего хита.

Рэнди Скотт

«Секрет успеха» - статья про «эффективного менеджера» Рэнди Скотта из журнала 3DO 4/95

Абстрагируясь от негатива, звучащего в адрес Рэнди уже почти 30 лет, можно сказать, что это был парень с харизмой, который «шёл к успеху». Просто иногда американское обыкновение продавать продукт до начала его создания может сыграть с «эффективным менеджером» злую шутку.

Полная уверенность в себе это одновременно и дар и проклятие. С одной стороны, её обладатель постоянно чувствует себя на вершине мира, а каждое своё незначительное достижение воспринимает, как событие вселенского масштаба, зная, что никто и ничто не сможет его остановить на пути к успеху. С другой, она делает его полностью слепым к реальным вызовам, создавая обманчивую иллюзию, что одной силы воли достаточно, чтобы преодолеть невозможное.

«Трудности перевода»

Время шло, а игры всё не было. Устав от сладких обещаний, руководство компании 3DO решило как-то ускорить процесс и самостоятельно связалось с Биллом, передав ему всё то, что им говорил Рэнди — есть порт «Doom» для 3DO, игра почти готова, но, похоже, что-то не ладится. Нужно её закончить и подготовить к релизу, который будет в конце осени.

Условия Биллу понравились — он не сомневался, что сможет «причесать» готовую игру за пару месяцев и потому согласился на участие в проекте. Однако за этим ничего не последовало.

Ребекка Хайнеман

Билл Хайнеман в 1993-м. Примерно так он выглядел во время работы над портом игры «Doom»

На просьбы Билла прислать исходные коды, Рэнди отвечал уклончиво. Как оказалось, он не понимал, о чём идёт речь. Всё, что он прислал, была дискета с несколькими картинками — так выглядело новое оружие, которое он хотел бы видеть в игре. И $10,000 в качестве аванса. Дальше снова наступила тишина.

Устав сидеть без дела, Билл стал звонить Рэнди каждый день и наконец получил от него... игру «Doom» для PC.

Рэнди Скотт

Дискеты с игрой «Doom» для PC и фирменная коробочка

Как оказалось, Рэнди искренне считал, что имея готовую игру, Билл сможет с лёгкостью перенести её на 3DO, добавив в неё те картинки, что он прислал, которые станут дополнительными уровнями и оружием. ?????

Осознав весь ужас происходящего, Билл тут же покинул проект, но компании 3DO, которая уже хорошо вложилась в рекламу предстоящего релиза (и которой в спину дышали новоиспечённые конкуренты Sega Saturn и PlayStation) удалось уговорить его вернуться на его условиях, официально гарантировав выплату гонорара, а ребята из id Software прислали ему на двух дисках исходные коды игры «Doom» для PC и Atari Jaguar (этот порт разрабатывался их же фирмой) как отправную точку. Оценив фронт работы, Билл сказал, что возьмётся перенести на 3DO версию для Jaguar – но без дополнительных этапов и без нового оружия, такой, как она есть. Компанию 3DO это полностью устроило.

10 недель на всё

Версия для PC требовала 4 Мб оперативной памяти, но у Atari Jaguar, как и у 3DO, было 2 Мб, а значит эту версию можно было как-то адаптировать с хорошими шансами на успех.

К середине августа Биллу удалось разобраться в коде и запустить проект на компьютере Macintosh.

rebecca heineman

- Я позвонила в 3DO и сказала: «окей, вот как обстоят дела. Я могу конвертировать версию для Jaguar. Объем памяти подходящий, она работает. Это займёт 6 месяцев, может быть 9, если переделывать всю игру.
Ответ был:
- У тебя есть 10 недель.

(Ребекка Хайнеман, разработчица версии «Doom» для 3DO)

Конец I части. Читайте продолжение.

 

фото 3DO Interactive Multiplayer
Основная информация
Альтернативное имя3DO, FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer
Дата релиза4 октября 1993 г.
Год прекращения выпуска1996
КатегорииИгровые приставки

5 поколение

ПроизводителиPanasonic
Тактовая частота12.5 МГц
ОЗУ2 Мб
ПЗУ1000 Кб
Видеопамять1000 Кб
ИзображениеРазрешение 640x480, интерполированное из 320x240; 24-битная глубина цвета — палитра 16,7 млн. цв., одновременно до 32768
Звук16-битный стереозвук, частота дискретизации 44,1 кГц. Поддержка Dolby Surround 25 МГц 16-битный сигнальный процессор (DSP)
ПортыПорт контроллера (DB9), Слот расширения AV, порт расширения, RF-выход (RCA), S-Video выход (RCA), Video-выход (RCA), Аудио-выход (RCA)
МедиаКарты памяти, карта поддержки MPEG-1, модуль расширения системы 3DOM2, адаптер для просмотра Video CD, модем от AT&T (только прототип), расширитель памяти Panasonic FZ-EM25, 3DO Karaoke Mixer
Устройства ввода-выводаИгровые контроллеры, световой пистолет от American Laser Games, ИК-контроллеры от Logitech и Nakitek, руль, мышь Panasonic FZ-JM1, 6-кнопочный контроллер от Capcom, джойстики GoldStar GPA111M, авиаджойстик Flightstick pro
Хранение информацииCD-ROM
Цена$699.99
Объём продаж2,000,000.00 ед.
Сайт продукта -
Страница на Facebook -
Страница Вконтакте -